Mariから書き出したテクスチャーをMaya内で昔のやり方で運用する方法!

MariからMayaへのトピック

ーMariで書き出すテクスチャーを昔よくつかってた「数珠つなぎ」というやり方を簡単にできないかっと思い、なんとなくできたので記載(・ω・)ー








Mariで書き出すテクスチャー?

□UDIM形式のテクスチャ


Maya2015以降のバージョンだとUDIMを使ったテクスチャーを1つのファイルノードで対応できますが、それ以前のバージョンはせっかくmariでUDIM形式のテクスチャを書き出せてもmayaでは「数珠つなぎ」で対応するか、以下のスクリプト使ってレイヤーテクスチャに一括で連結させるかで対応する感じでした、、、w


Mari2Maya 1.0.1 (maya script)




UDIMに関しては色々なところで説明しているので今回は説明省きます!

mayaでのUDIM | うまるstyle




Ben Neall – Texture Artist: UDIM Guide






Pythonを書き換えてつくってみました

□適当ですが、、。




上記のMari2Mayaだとレイヤーテクスチャにコネクトするので若干「数珠つなぎ」で連結するよりレンダリング時間が掛かってしまうと思い「数珠つなぎ」で連結するバージョンを作ってみました。

単純にMari2Mayaのパクリ応用しただけなのでやっていることは同じですが、、、w


以下にアップしてます↓

github:Mari2MayaEx.py




■使い方はMari2Mayaと同じでmayaのシーン、できればHypershadeにテクスチャーをつっこみ、上記のスクリプトをソーススクリプトしてから、先ほど読み込んだテクスチャーをすべて選択して


Mari2MayaEx()

っとpythonコマンドを打って実行させてください


そうすると以下のようになるかと!


marigoa

marigob










まとめ!

□今の主流はUDIMで、、、wっと言う前に最新のmayaつかえ


あんまり役にたたないスクリプトだけどどこかでお役にたてればいいなと、、、w
最近はmari、Mudbox使う機会も増えてきましたが、UDIMネーミングだったりソフト既存のネーミングで書き出されるところを仕事のプロジェクトごとでルール化されていない案件があったりでこの点なにかに統一できないかと考えてたりします、、w
プロジェクトの初期段階だといいのですが、あとから入ったプロジェクトとかネーミングルールがカオスになっておりこのことを今後ブログでお話できればと思ってたりします、、w

なんとなくまとまりに欠ける記事ですが、今後も時間みつけてmariに関しても書いていけたらと、、、。
ではでは。



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