レンダリングコスト。。。CGで映像作って行く際に切っても切れない問題。。。プロジェクト終盤で一番炎上させる可能性の高い項目。。。。
ーよくプロジェクト終盤で起きる問題。。。。レンダリングが終わらない。。。レンダリングに時間がかかりすぎる。。など土壇場で予期しない時間がかかる項目がレンダリングコスト。。。本当に予期できないものなのか?っということで今回はこの事について記事を書いてみようかと思います。ー
レンダリングコストは計算できる
□事前に計算、予想はできる!
なんだってー!っとあまり驚く事ではないですが、普通に期間と持っているpc数とかである程度は計算できるものなんだと自分は思いますよ。
土壇場でレンダリングコストがーっと言っているプロジェクトは初めから破綻していたもんなんですよ!人生詰んでるんですよ!(言い過ぎました。。。。w
本当はレンダリング、ショット作業に行く前に事前準備をしっかりしてプロジェクトを破綻させないレンダリングTDとかがプロジェクトにずっといればいいのですが、世の中そんなに甘くなく後半になるとショットチームのみでなんともならんとかいうのがよくよく(毎回)起きてます。
何故事前にレンダリングコストを計算できないのか?答えはおそらく計算式を知らないからかと自分は思っています(キリッ
話はちょっとそれますが、某Redshift採用の会社の記事があったのでリンク載せて起きます。この記事でもレンダリングコストの件軽く触れているっぽいです。
レンダリングコストの計算
□どう計算するのか?
レンダリング時間ってどう決めた方がいいのか、、、。実際レンダリング時間は1フレーム1分だろが90時間だろうが間違ってはいないと思います。そもそも正解とかそういう概念の話ではないかもと個人的には思います。
しかし、お金の絡んでくるビジネスとなるとそうはいかないかなと。。。。期間と工数と予算という概念があるので、それを無視してはいけないものかと。
多分以下の項目を如何にバランスとるかだ重要なのかもしれません。
A,総レンダリング時間
B,プロジェクト期間中に処理できる時間
ひとまず方程式を記載しときます。
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□A,総レンダリング時間の計算
総フレーム数 × テイク数 × 1フレームにかかる時間 = 総レンダリング時間
□B,プロジェクト期間中に処理できる時間の計算
制作期間(週) × PC1台が1週間に処理できる時間 = 期間中に1台が処理できる時間
期間中に1台が処理できる時間 × レンダーファーム数 = プロジェクト期間中に処理できる時間
□プロジェクトが破綻しないかの計算
プロジェクト期間中に処理できる時間 ー 総レンダリング時間 = ここがマイナスになるようだと破綻確実
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こんな感じの計算でレンダリングに関しての予想が立てれるかと。。。
これをエクセルなどに計算式いれて予想を立てるといいかもしれません。
2017/10/05 追記
こんな感じの計算できる簡単なドキュメントアップしました。
これでいいかのという質問ありましたらジャンジャンメッセージください。自分も半信半疑です。。w
ここからダウンロード
まとめ!
□後で辛い思いをしたくないなら始めに色々考えておこう
本当はパイロットや試作の段階でめっちゃ予算かけてワークフロー、パイプラインなど基礎をつくるのが大切なはずですが未だにこういう後工程に響くことを決めきらずに土壇場で炎上する案件をよく見ます。。。みんな悲しい思いするだけで終わった案件もちらほら、、、(遠い目
なぜ失敗するのかと色々考えて来ましたが、個人的な答えとしてやっぱり「知識が無い」っというのが大きいのではと思ってます。これだけでは無いと思いますが「知識が無い=何をやっておけばいいのかわからない」っという方式は当てはまることが多いかもしれません。
CGはアートという面も強いですが、やはり計算っという数学の面も同じかそれ以上に大切かなと個人的に思います。
お金の計算も大切です。。。。(意味深
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